Jeux Vidéo

Vous trouverez ici deux articles (versions préparatoires d'articles parus aux Editions Théoriques) qui cherchent à proposer une approche philosophique des jeux vidéo. L'idée commune aux deux articles est qu'en cherchant à mettre en oeuvre un schème philosophique pour interpréter les jeux vidéo, on aboutit simultanément à des perspectives intéressantes sur les jeux et à des aperçus éclairants sur le schème lui-même. Trois approches nous ont semblé intéressantes de ce point de vue.

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     Malaise dans "Civilization" : une approche psychanalytique des jeux vidéo

La première  interroge la pratique des jeux vidéo à la lumière de la notion psychanalytique de sublimation ; on montre ce qui, dans la pratique des jeux, est susceptible d'être interprété en termes de sublimation pulsionnelle, que le concept soit interrogé dans son sens freudien (qui éclaire les notions d'emprise et de conversion technique de l'agressivité), le sens que lui prête Laplanche (c'est alors l'identification du joueur à l'espace du jeu qui est interrogée), ou le sens que l'on trouve chez Lagache (qui permet d'interpréter la dissociation entre l'inscription du joueur dans la communauté des joueurs, et la manière dont celle-ci peut s'articuler à une désinsertion sociale). La rédaction de cet article a été occasionnée par une journée d'études organisée par le Laboratoire Junior de l'ENS de Lyon dont la thématique concernait les processus addictifs liés à la pratique des jeux. Loin de toute "pathologisation" de la pratique vidéoludique, nous avons ici tenté une approche qui permet de considérer ces processus comme le résultat d'un choix (conscient ou non) du joueur, davantage que comme une aliénation. Cette approche permet (et exige) de se tenir à l'écart de toute tentative visant à faire de la pratique des jeux la source d'une "confusion" entre réel et virtuel.

Ce travail est la version préparatoire d'un article paru dans le recueil "Les jeux vidéo comme objet de recherche", ouvrage collectif dirigé par Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian (Editions L>P, Questions théoriques, 2011)

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La Carte de Burnout Paradise | Jeux Vidéo

     L'espace vidéoludique comme espace téléotopique : une approche phénoménologique de l'espace dans les jeux vidéo

La seconde (L'espace vidéoludique comme espace téléotopique) tente une approche phénoménologique de l'espace au sein des jeux vidéo. Nous cherchons d'abord à utiliser l'approche heideggérienne de l'espace pour éclairer la manière dont se construit et se configure la spatialité propre aux jeux vidéo : le fait de rattacher, comme le fait Heidegger, la genèse de la spatialité à un schème téléologique à la fois local et global, nous semble une stratégie efficace pour comprendre la manière dont s'articulent espace et jeu dans les jeux vidéo. Par ailleurs, ce sont aussi les limites (reconnues par Heidegger) de cette approche phénoménologique de l'espace qui sont mobilisées pour éclairer la nature de l'espace vidéoludique comme espace virtuel. Nous cherchons à montrer en quoi les raisons pour lesquelles l'approche heideggérienne échoue à rendre compte de la spatialité "réelle" sont précisément de celles qui la rendent efficace pour penser la spatialité "virtuelle" des jeux vidéo.

Ce travail est la version préparatoire d'un article paru dans le recueil "Espaces et temps des jeux video", ouvrage collectif dirigé par Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian (Editions L>P, Questions théoriques, 2012)

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http://www.mobygames.com/images/covers/l/175008-populous-the-promised-lands-dos-front-cover.jpg

     Sécurité, Territoire, Populous : une approche foucaldienne

Une troisième approche tentera (bientôt...) d'interroger les jeux vidéo dans une perspective foucaldienne. Le but sera de montrer que la notion de gouvernementalité trouve une application originale dans la géo-stratégie des jeux vidéo, au sein de laquelle des notions comme celle de "population" ou de "territoire" trouvent une extension intéressante. Cette approche visera à tenir à distance la critique idéologique classique que l'on adresse aux jeux vidéo, critique qui s'adresse à l'ensemble des valeurs et référentiels que le joueur doit activer, consciemment ou non, pour "gagner". Nous essaierons de montrer que si le libéralisme trouve un terrain d'expression dans les jeux vidéo, il peut être intéressant d'interroger ce terme à partir des cours que Foucault a consacrés à la notion de biopolitique.